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Spielerisch zum Erfolg: Trend Gamification in der Praxis

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Sie wollen das strategische Wissen Ihrer Mitarbeiter verbessern oder Abläufe schlanker machen? Dann sollten Sie darüber nachdenken, dafür Spiele einzusetzen. Das passende Fachwort lautet: Gamification. Der „TrendScanner” präsentiert Ihnen heute einige Beispiele, wie Unternehmen spielerische Werkzeuge erfolgreich einsetzen:

Vertriebsschulung

SAP schult seinen Außendienst mithilfe eines Online-Spiels namens Roadwarrior. Ablauf: Der Vertriebler wird in ein simuliertes Gespräch mit dem Kunden versetzt, bei dem er zwischen unterschiedlichen Antworten auswählen muss. Eine Anzeige verrät, wie gut das Gespräch läuft. Wurden alle virtuellen Kundenmeetings absolviert, springt der Spieler in einen anderen Geschäftsbereich. Die Mitarbeiter können auf einer Rangliste jederzeit sehen, wie ihre Kollegen bei dem Spiel abgeschnitten haben.

Weiterbildung

Um Mitarbeiter mit den eigenen Produkten vertraut zu machen, setzt Microsoft ein Spiel namens Ribbon Hero ein. Dabei muss der Spieler bestimmte Aufgaben erfüllen, die mit den Office-Programmen zu tun haben. Beispiel: „Stellen Sie den Rand in einem Word-Dokument größer ein.“ Für jede erfolgreich absolvierte Übung gibt es Punkte, die in einer Highscore-Tabelle veröffentlicht werden – so sehen alle Kollegen, wer gerade führt. Das ursprünglich intern genutzte Programm wurde unlängst neu aufgelegt und jetzt auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht (www.ribbonhero.com).

Organisation von Meetings

Meetings zu einem Spiel gemacht hat die New Yorker Design-Agentur Mule. Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten Meeting-Chips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten). Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr einberufen. Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift: „Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort. Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer (Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro).

Kunden aufklären

Kinder ernähren sich falsch und sind immer häufiger übergewichtig. Dieser Entwicklung will die Schweizer Versicherung Helsana mit einem Videospiel entgegenwirken. Im Mittelpunkt des cartoonartigen Games steht ein Biber namens Helsi, der einen Fluss hinaufpaddeln muss. Damit das klappt, muss Helsi regelmäßig Mahlzeiten zu sich nehmen, die am Ufer bereitstehen. Werden nur Pommes eingesammelt oder immer die gleichen Lebensmittel, geht dem Biber die Puste aus. Das Spiel wurde schon tausendfach heruntergeladen (www.helsi.ch).

Kunden binden

Der Sportartikelhersteller Nike bietet ein Armband namens Fuelband an: Es misst, wie viel sich der Träger über den Tag hinweg bewegt. Wer will, kann seine Bewegungsbilanz auf einer speziellen Webseite namens Nike Plus mit der ganzen Welt teilen. Die Plattform sorgt für Wettbewerb unter den Kunden und funktioniert wie ein guter Trainer. Experten loben die Webseite als extrem „sticky“ (klebrig): Wer sich einmal angemeldet hat, kommt immer wieder.

Warum Sie sich als Unternehmer mit Gamification befassen sollten: Immer mehr Mitarbeiter und Kunden stammen aus der Generation Y (in den 1980er Jahren geboren). Diese Altersgruppe ist mit Computerspielen aufgewachsen und erwartet, dass die Mechanismen der Videogames auch im Beruf gelten:
1.) schnelles Feedback,
2.) klare Standortbestimmung und Belohnung (Highscore),
3.) Problemlösen durch Ausprobieren. Außerdem zeigen Tests, dass Gamificiation die Effizienz betrieblicher Abläufe um einen zweistelligen Prozentwert steigert (Quelle: SAP). Trainingsspiel für den SAP-Außendienst. Virtuelles Verkaufsgespräch

„TrendScanner” -Einschätzung
Wichtig für die Umsetzung: Gamification funktioniert nicht, wenn nur virtuelle Punkte verteilt und Ranglisten erstellt werden! Damit die Teilnehmer dabeibleiben, muss das Spiel echten Nutzen bieten:

  • Der Spieler erwirbt ernst zu nehmendes Wissen.
  • Der Spieler bekommt Anerkennung durch andere Menschen.
  • Der Spieler hat das Gefühl, Teil einer Gemeinschaft zu sein.
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