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Total Gaming: Willkommen in der „realen Virtualität“

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469 Millionen Umsatz wurden in Deutschland im ersten Halbjahr 2006 mit PC- und Konsolenspielen erwirtschaftet, 2,9 % mehr als im Vergleichszeitraum des Vorjahrs. Schon in der Zukunftsletter-Studie „Consumer Trends“ vom September 2002 wurde der Gaming-Trend erfasst: „Für immer mehr Menschen wird das Spiel zur Lebenskonstitutive - ob es das Eintauchen in virtuelle Spielewelten ist oder der kommunikative Umgang in bestimmten sozialen Gefügen.“

Zwar stößt auch der Gaming-Milliardenmarkt, das neue Hollywood, an Wachstumsgrenzen (laut Bitkom wurden in Deutschland „nur“ 2,5 Millionen Spielekonsolen abgesetzt, die Branche scheiterte damit an den selbst gesteckten Zielen von 3 Millionen). Fest steht jedoch: Virtual Reality hat den Makel des Kalt-Künstlichen abgelegt. In den 3D-Umgebungen des neuen Internets tummeln sich längst nicht mehr nur technoverliebte Cyber-Astronauten. Im Zukunftsletter 08/2005 wurden so auch die relevanten Business-Aspekte der „neuen Weltwährung Online-Games“ erläutert: „Die Möglichkeit, aus virtuellem Geld echte Kohle zu machen, wird den Markt der Online-Spiele einem breiteren Publikum öffnen.“ Die Begeisterung für die Parallelwelten der MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) ist ungebremst, und das Virtuelle wird immer realer bzw. alltäglicher.

Trendbeleg
: Im Trend-Report 2006 hat das Zukunftsinstitut ein weiteres Mal seine Thesen zum neuen interaktiven „Meta-Medium“ in die erstarkende öffentliche Debatte um Pro & Contra Games eingebracht - insbesondere über die im PM-Magazin geführte Kontroverse zwischen ihm und dem Hirnforscher Manfred Spitzer (nachzulesen im PM-Leser-Forum). Fern aller kulturkritischen Debatten um die Effekte von Ballerspielen auf den jugendlichen Emotionshaushalt, sind viele Menschen - der Gewaltverherrlichung unverdächtig - dank Breitbanddurchdringung und Medienaufmerksamkeit bereits in der realen Virtualität angekommen. Einem dieser digital-realen Schauplätze kommt dabei eine besondere Rolle zu: Second Life. Am 21.12.2006 veröffentlichte der Springer-Verlag hier die erste Ausgabe des „AvaStar“ und berichtet den neuesten Klatsch gleich direkt aus dem Paralleluniversum der Avatare. Neben Reuters ist die Bild.T-Online.de AG & Co. KG damit das zweite mediale Schwergewicht im „zweiten Leben“ mit eigener Ökonomie, Währung und Soziologie. Adidas, Sony, BMG, Toyota und andere Unternehmen haben ohnehin längst ihre Flagship-Stores dort errichtet. Nach Angaben der Betreiberfirma Linden Labs zählt Second Life bereits über 6,6 Millionen „Residents“. Täglich werden rund 500.000 US-Dollar mit virtuellen Waren (Architekturen, Accessoires, Veranstaltungs-Tickets, Kleidung etc.) umgesetzt.
Weitere Prognose des Zukunftsletters: Die entscheidendsten Konsequenzen des Virtualisierungstrends aber werden in einem wachsenden Markt des virtuellen Business und in neuen Dimensionen der Online-Kommunikation spürbar. Treten derzeit noch eine Vielzahl von Business-Leuten der Fernanwesenheit, dem Video-Conferencing oder den Avataren als „Ersatz“ für Face-to-Face-Beziehungen skeptisch gegenüber, so wird das in den neuen digitalen Umgebungen eingeübte Virtualisierungsvermögen schon bald Hemmschwellen abbauen. Dienstleister und Software-Entwickler, die Multimedia-Lösungen für E-Learning, Business-Kommunikation und Webpräsenz anbieten (siehe beispielsweise das New Yorker Unternehmen Oddcast), werden davon profitieren. Denn das Netz wandelt sich mehr und mehr zum Interaktions- und Kommunikations-TV.

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